← Portfolio 3D

IDOLES — trailer de jeu d'horreur

Le trailer d'un jeu d'horreur qui n'existe pas : un manoir hanté en plan-séquence, ses monstres et son héroïne. Projet de fin d'année à l'ICAN, en duo, sans aucun asset.

Le hall du manoir dans la pénombre, lustre allumé, mezzanine à balustres et long tapis

Glisser pour tourner · molette ou pincer pour zoomer · clic droit ou deux doigts pour déplacer

Le trailer d’un jeu d’horreur qui n’existe pas. Projet de fin d’année à l’ICAN, co-réalisé avec Émilie Pallard, avec une règle simple : aucun asset. Seules les textures pouvaient venir d’ailleurs.

Tout est passé par les vraies étapes : préproduction (croquis, scénario, storyboard, moodboards, tests graphiques), puis production. Le film est un plan-séquence unique, en vue à la première personne, comme dans les grands jeux d’horreur. Le manoir a donc été pensé comme un niveau de jeu, d’abord en blocking, avant le décor définitif.

Dans la visionneuse, les quatre monstres, en pose de repos : le chat, le rampant, l’araignée et la pieuvre de l’horloge. Leurs matériaux procéduraux ont été bakés dans une texture chacun pour le web.

À deux, vraiment

On a presque tout fait ensemble, sans se partager les tâches. Ça ne marche jamais, d’habitude ; là, si. S’il fallait tracer une frontière : j’étais plutôt du côté de la création (croquis, modélisation et textures de la maison et des personnages) et de l’optimisation. Émilie a modélisé et texturé plus de meubles que moi, a écrit le projet et tenu tout le dossier de production, en suivant chaque étape, tout en mettant elle aussi les mains dans la technique.

Ce qui était difficile

À peu près tout :

  • Respecter les étapes de préproduction et de production, avec leurs retours et leurs modifications.
  • Faire vivre un vrai manoir. Le jury nous a applaudis pour ça : des manoirs « hantés », il en avait vu beaucoup, mais rarement qui faisaient vraiment peur.
  • Les personnages et les monstres, de l’idée jusqu’au rig. Le personnage et le chat ont un rig Rigify modifié ; le rampant, la pieuvre de l’horloge et l’araignée, un rig 100 % maison.
  • L’animation d’un humain, et la simulation.
  • L’optimisation : même avec deux PC, le premier calcul annonçait 150 heures de rendu. On est descendus à 24 heures pour les deux machines réunies, en retirant les vraies volumétries (remplacées par de fausses) et avec l’approximation Fast GI de Cycles, presque invisible à l’image.
  • Tricher comme un jeu vidéo : dans un plan-séquence, les lumières s’allument en temps réel au fil du parcours.
  • Un vrai lore, avec des easter eggs pour les spectateurs les plus attentifs.

Ce qui est sous le capot

  • Blender : modélisation, rig, animation, shading, éclairage et rendu Cycles.
  • After Effects : titres et générique.

Écrit, produit et réalisé par Émilie Pallard et Théo Saradin. Textures BlenderKit (CC0) et faites maison, yeux des monstres créés avec l’add-on Tiny Eye. Musique du film : la Sérénade de Schubert.

Process

Breakdown

  1. Croquis au crayon, une déesse assise sur une montagne de petites idoles, titre « Déesse des idoles »

    01 — Les premiers croquis, l'idée de la déesse des idoles

  2. Planche de croquis au crayon, des idoles et des créatures dans les coins du manoir

    02 — Les idoles, cachées dans le décor

  3. Trois concepts de meubles au trait blanc sur fond noir, horloge comtoise, lanterne à nœuds coulants et coiffeuse

    03 — Concepts des meubles, chacun avec son détail inquiétant

  4. Une rangée de meubles anciens modélisés et texturés, horloge, bibliothèques, guéridon, commode, chaise

    04 — Quelques meubles du manoir

  5. Armoire, coiffeuse, banquette et lampe, modélisées et texturées

    05 — Aucun asset téléchargé, tout est modélisé

  6. 06 — Prévis du plan-séquence, animation splinée

  7. Trois croquis de l'héroïne, chara design en veste à capuche, line art de face et visage au masque qui hurle

    07 — L'héroïne, du chara design au visage

  8. Le personnage modélisé en gris, de face, de profil et de dos, bras en T

    08 — Modélisation du personnage

  9. Le personnage en wireframe, puis son visage texturé, masque en toile cousue et bouche noire

    09 — Topologie et textures

  10. Les quatre monstres modélisés en gris, le chat, le rampant, l'araignée et la pieuvre

    10 — Les monstres, tous inventés et faits maison

  11. Le chat en trois étapes, son squelette, son maillage puis texturé dans une chambre

    11 — Le chat, rig Rigify modifié

  12. L'araignée en trois étapes, armature, maillage puis rendu

    12 — L'araignée, rig 100 % maison

  13. Le rampant en trois étapes, armature, maillage puis rendu noir brillant

    13 — Le rampant, rig 100 % maison

  14. La pieuvre enroulée dans le balancier de l'horloge, en gris puis dans la pénombre

    14 — La pieuvre de l'horloge

  15. Un couloir dans la pénombre, un rai de lumière bleutée qui tombe de la fenêtre

    15 — Fausse volumétrie, pour diviser le temps de rendu

Projet suivant Panda Chopper — chara designLe panda chibi coiffé du chapeau bleu et rose de Chopper, mains jointes, sur fond gris clair