IDOLES — trailer de jeu d'horreur
Le trailer d'un jeu d'horreur qui n'existe pas : un manoir hanté en plan-séquence, ses monstres et son héroïne. Projet de fin d'année à l'ICAN, en duo, sans aucun asset.

Glisser pour tourner · molette ou pincer pour zoomer · clic droit ou deux doigts pour déplacer
Le trailer d’un jeu d’horreur qui n’existe pas. Projet de fin d’année à l’ICAN, co-réalisé avec Émilie Pallard, avec une règle simple : aucun asset. Seules les textures pouvaient venir d’ailleurs.
Tout est passé par les vraies étapes : préproduction (croquis, scénario, storyboard, moodboards, tests graphiques), puis production. Le film est un plan-séquence unique, en vue à la première personne, comme dans les grands jeux d’horreur. Le manoir a donc été pensé comme un niveau de jeu, d’abord en blocking, avant le décor définitif.
Dans la visionneuse, les quatre monstres, en pose de repos : le chat, le rampant, l’araignée et la pieuvre de l’horloge. Leurs matériaux procéduraux ont été bakés dans une texture chacun pour le web.
À deux, vraiment
On a presque tout fait ensemble, sans se partager les tâches. Ça ne marche jamais, d’habitude ; là, si. S’il fallait tracer une frontière : j’étais plutôt du côté de la création (croquis, modélisation et textures de la maison et des personnages) et de l’optimisation. Émilie a modélisé et texturé plus de meubles que moi, a écrit le projet et tenu tout le dossier de production, en suivant chaque étape, tout en mettant elle aussi les mains dans la technique.
Ce qui était difficile
À peu près tout :
- Respecter les étapes de préproduction et de production, avec leurs retours et leurs modifications.
- Faire vivre un vrai manoir. Le jury nous a applaudis pour ça : des manoirs « hantés », il en avait vu beaucoup, mais rarement qui faisaient vraiment peur.
- Les personnages et les monstres, de l’idée jusqu’au rig. Le personnage et le chat ont un rig Rigify modifié ; le rampant, la pieuvre de l’horloge et l’araignée, un rig 100 % maison.
- L’animation d’un humain, et la simulation.
- L’optimisation : même avec deux PC, le premier calcul annonçait 150 heures de rendu. On est descendus à 24 heures pour les deux machines réunies, en retirant les vraies volumétries (remplacées par de fausses) et avec l’approximation Fast GI de Cycles, presque invisible à l’image.
- Tricher comme un jeu vidéo : dans un plan-séquence, les lumières s’allument en temps réel au fil du parcours.
- Un vrai lore, avec des easter eggs pour les spectateurs les plus attentifs.
Ce qui est sous le capot
- Blender : modélisation, rig, animation, shading, éclairage et rendu Cycles.
- After Effects : titres et générique.
Écrit, produit et réalisé par Émilie Pallard et Théo Saradin. Textures BlenderKit (CC0) et faites maison, yeux des monstres créés avec l’add-on Tiny Eye. Musique du film : la Sérénade de Schubert.
Process
Breakdown

01 — Les premiers croquis, l'idée de la déesse des idoles

02 — Les idoles, cachées dans le décor

03 — Concepts des meubles, chacun avec son détail inquiétant

04 — Quelques meubles du manoir

05 — Aucun asset téléchargé, tout est modélisé
06 — Prévis du plan-séquence, animation splinée

07 — L'héroïne, du chara design au visage

08 — Modélisation du personnage

09 — Topologie et textures

10 — Les monstres, tous inventés et faits maison

11 — Le chat, rig Rigify modifié

12 — L'araignée, rig 100 % maison

13 — Le rampant, rig 100 % maison

14 — La pieuvre de l'horloge

15 — Fausse volumétrie, pour diviser le temps de rendu







