Bras FPS — Game ready
Des bras FPS game ready, riggés et animés dans Blender puis intégrés dans Unreal Engine, pour donner vie à mon SPAS 12 : rechargement, inspection et animation libre.
- Logiciels
- Blender, Substance 3D Painter, Unreal Engine, After Effects
- Polycount
- 35 776 tris (bras, LOD 0) · 8 908 (LOD 1)
- Textures
- 1 UDIM 4K, 40,96 px/cm — Base Color, Normal, ORM (DirectX)
- Année
- 2026

Glisser pour tourner · molette ou pincer pour zoomer · clic droit ou deux doigts pour déplacer
Des bras pensés pour le FPS, pour manipuler des assets comme des armes. C’était un entraînement aux standards AAA d’Unreal Engine, et une façon de donner un sens à mes props : mon SPAS 12 prend enfin vie entre de vraies mains.
Ce qui est sous le capot
- Blender : modélisation, rig, weight paint et animation. Deux armatures, une pour les bras et une pour l’arme, avec plusieurs animations : rechargement, inspection et animation libre.
- Substance Painter : textures 4K sur une seule UDIM, en Base Color, Normal et ORM (occlusion, rugosité et métal dans une seule image, optimisée pour le FPS).
- Unreal Engine : import des animations et rendu final.
Dans la visionneuse ci-dessus, les boutons ▶ Rechargement et ▶ Fun jouent les animations, bras et fusil ensemble.
Ce qui était difficile
Le rigging complet des bras, et surtout une topologie impeccable pour que la peau se déforme bien après le skinning. Les mains ont été un enfer : il a fallu comprendre le « roll » des os, pour qu’ils soient bien alignés sur leur pivot.
Côté texturing, les plis du tissu ne sont pas modélisés, ils viennent uniquement des textures. Il fallait une texel density assez élevée pour une peau convaincante et un tissu qui s’approche du photoréalisme.


Process
Breakdown

01 — Topologie pensée pour la déformation, 35 776 tris en LOD 0

02 — Texel density de 40,96 px/cm

03 — Rig complet des bras, mains comprises

04 — Deuxième armature pour le fusil
05 — Inspection, étape de blocking
06 — Inspection terminée, en spline

07 — Base Color, texturing sous Substance Painter

08 — Normal map, les plis viennent du texturing

09 — ORM, optimisée pour Unreal Engine



