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Bras

Bras FPS — Game ready

Des bras FPS game ready, riggés et animés dans Blender puis intégrés dans Unreal Engine, pour donner vie à mon SPAS 12 : rechargement, inspection et animation libre.

Logiciels
Blender, Substance 3D Painter, Unreal Engine, After Effects
Polycount
35 776 tris (bras, LOD 0) · 8 908 (LOD 1)
Textures
1 UDIM 4K, 40,96 px/cm — Base Color, Normal, ORM (DirectX)
Année
2026
Un bras en chemise blanche à bande verte, main ouverte, rendu réaliste

Glisser pour tourner · molette ou pincer pour zoomer · clic droit ou deux doigts pour déplacer

Des bras pensés pour le FPS, pour manipuler des assets comme des armes. C’était un entraînement aux standards AAA d’Unreal Engine, et une façon de donner un sens à mes props : mon SPAS 12 prend enfin vie entre de vraies mains.

Ce qui est sous le capot

  • Blender : modélisation, rig, weight paint et animation. Deux armatures, une pour les bras et une pour l’arme, avec plusieurs animations : rechargement, inspection et animation libre.
  • Substance Painter : textures 4K sur une seule UDIM, en Base Color, Normal et ORM (occlusion, rugosité et métal dans une seule image, optimisée pour le FPS).
  • Unreal Engine : import des animations et rendu final.

Dans la visionneuse ci-dessus, les boutons ▶ Rechargement et ▶ Fun jouent les animations, bras et fusil ensemble.

Ce qui était difficile

Le rigging complet des bras, et surtout une topologie impeccable pour que la peau se déforme bien après le skinning. Les mains ont été un enfer : il a fallu comprendre le « roll » des os, pour qu’ils soient bien alignés sur leur pivot.

Côté texturing, les plis du tissu ne sont pas modélisés, ils viennent uniquement des textures. Il fallait une texel density assez élevée pour une peau convaincante et un tissu qui s’approche du photoréalisme.

Le bras de profil, en wireframe puis avec le damier de texel density — Texel densityLe bras de profil, en wireframe puis avec le damier de texel density — Wireframe

Process

Breakdown

  1. Les deux bras en wireframe, vus de face

    01 — Topologie pensée pour la déformation, 35 776 tris en LOD 0

  2. Le bras de face avec le damier de texel density

    02 — Texel density de 40,96 px/cm

  3. Le rig des deux bras dans Blender

    03 — Rig complet des bras, mains comprises

  4. Le rig du SPAS 12 dans Blender, os colorés

    04 — Deuxième armature pour le fusil

  5. 05 — Inspection, étape de blocking

  6. 06 — Inspection terminée, en spline

  7. La texture Base Color des bras, peau et tissu de la chemise

    07 — Base Color, texturing sous Substance Painter

  8. La normal map des bras, plis du tissu et détails de la peau

    08 — Normal map, les plis viennent du texturing

  9. La texture ORM des bras, occlusion, rugosité et métal dans les canaux rouge, vert et bleu

    09 — ORM, optimisée pour Unreal Engine

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