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SPAS 12

Franchi SPAS 12 — Game ready

Un fusil SPAS 12 game ready conçu en 72 heures pour Unreal Engine, modélisé, riggé, animé et texturé, avec un vrai ressort qui se comprime à chaque pompe.

Logiciels
Blender, Substance 3D Painter, Unreal Engine
Polycount
60 780 tris
Textures
1 UDIM 4K — Base Color, Normal, ORM (DirectX)
Année
2026
Le fusil SPAS 12 accroché sur un panneau perforé blanc, crosse repliée

Glisser pour tourner · molette ou pincer pour zoomer · clic droit ou deux doigts pour déplacer

Un Franchi SPAS 12 pensé pour Unreal Engine, entièrement fait maison en 72 heures. Le défi : livrer un asset game ready complet, de la modélisation à l’animation, avec un rendu réaliste façon jeu de tir.

Ce qui est sous le capot

  • Blender : modélisation, rig, weight paint et animation. Une seule armature porte plusieurs actions, dont l’inspection de l’arme et la recharge manuelle.
  • Le ressort ne se contente pas d’un simple scale qui écraserait le maillage : une shape key pilotée par une expression le comprime vraiment, suivant la course de la pompe.
  • Substance Painter : texturing réaliste sur une seule UDIM en 4K (Base Color, Normal et ORM, export DirectX).

Le plus exigeant : un hard surface très précis, avec un polycount concentré aux bons endroits pour rester léger en jeu. Dans la visionneuse ci-dessus, le bouton ▶ Recharge manuelle joue l’animation de recharge, au ralenti.

La mallette des rendus est un asset BlenderKit, modifié pour le lookdev : elle n’est pas de moi.

Le SPAS 12 de profil, crosse dépliée, en wireframe puis en rendu final — RenduLe SPAS 12 de profil, crosse dépliée, en wireframe puis en rendu final — Wireframe

Process

Breakdown

  1. Le fusil en wireframe vu de profil, de dessus et de dessous

    01 — Modélisation hard surface, polycount placé là où il se voit

  2. Le fusil découpé en pièces mobiles, chacune d'une couleur différente

    02 — Découpage en pièces mobiles

  3. L'armature du fusil, chaque groupe d'os coloré différemment

    03 — Rig et weight paint, une seule armature

  4. 04 — Test du rig, os visibles

  5. 05 — Extraction, ressort piloté par une shape key

  6. Les cartes de textures du fusil, Base Color, Metalness, Roughness, Bump et Normal

    06 — Texturing sous Substance Painter, 1 UDIM en 4K

  7. La cartouche rouge en rendu et en wireframe

    07 — Les cartouches, modélisées et texturées elles aussi

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