Franchi SPAS 12 — Game ready
Un fusil SPAS 12 game ready conçu en 72 heures pour Unreal Engine, modélisé, riggé, animé et texturé, avec un vrai ressort qui se comprime à chaque pompe.
- Logiciels
- Blender, Substance 3D Painter, Unreal Engine
- Polycount
- 60 780 tris
- Textures
- 1 UDIM 4K — Base Color, Normal, ORM (DirectX)
- Année
- 2026

Glisser pour tourner · molette ou pincer pour zoomer · clic droit ou deux doigts pour déplacer
Un Franchi SPAS 12 pensé pour Unreal Engine, entièrement fait maison en 72 heures. Le défi : livrer un asset game ready complet, de la modélisation à l’animation, avec un rendu réaliste façon jeu de tir.
Ce qui est sous le capot
- Blender : modélisation, rig, weight paint et animation. Une seule armature porte plusieurs actions, dont l’inspection de l’arme et la recharge manuelle.
- Le ressort ne se contente pas d’un simple scale qui écraserait le maillage : une shape key pilotée par une expression le comprime vraiment, suivant la course de la pompe.
- Substance Painter : texturing réaliste sur une seule UDIM en 4K (Base Color, Normal et ORM, export DirectX).
Le plus exigeant : un hard surface très précis, avec un polycount concentré aux bons endroits pour rester léger en jeu. Dans la visionneuse ci-dessus, le bouton ▶ Recharge manuelle joue l’animation de recharge, au ralenti.
La mallette des rendus est un asset BlenderKit, modifié pour le lookdev : elle n’est pas de moi.


Process
Breakdown

01 — Modélisation hard surface, polycount placé là où il se voit

02 — Découpage en pièces mobiles

03 — Rig et weight paint, une seule armature
04 — Test du rig, os visibles
05 — Extraction, ressort piloté par une shape key

06 — Texturing sous Substance Painter, 1 UDIM en 4K

07 — Les cartouches, modélisées et texturées elles aussi






