Épée d'Anubis — Game ready
Une épée d'Anubis game ready, imaginée sans référence : lame de cristal violet, tissu flottant riggé, scarabée au pommeau. Blender et Substance Painter.
- Logiciels
- Blender, Substance 3D Painter
- Polycount
- 12 980 tris (épée) · 2 514 (scarabée)
- Textures
- 1 UDIM 4K, 20,48 px/cm — Base Color, Bump, Normal, Roughness, Metallic, Emissive, Alpha (DirectX)
- Année
- 2026

Glisser pour tourner · molette ou pincer pour zoomer · clic droit ou deux doigts pour déplacer
Une épée d’assassin d’Anubis, premier morceau d’un projet plus large : un personnage complet et tout son équipement, à intégrer dans Unreal Engine 5 avec ses animations.
Ce qui est sous le capot
- Blender : modélisation, rig, animation, éclairage, simulation et rendu. Une armature place les bandes de tissu flottantes, et des Geometry Nodes dispersent la fumée le long de la lame.
- Substance Painter : une seule UDIM en 4K, pour une texel density de 20,48 px/cm. Base Color, Bump, Normal, Roughness, Metallic, Emissive et Alpha, exportées en 8 bits (dithered sRGB) et préparées pour DirectX (UE 5.6).
Dans la visionneuse ci-dessus, c’est la version game ready : sans la subdivision des rendus ni la fumée volumétrique.
Ce qui était difficile
Créer une épée de toutes pièces, sortie de ma tête, sans aucune référence. Et surtout rendre organique et vraisemblable le tissu qui fait la transition vers le pommeau.
Tout est fait maison, sauf l’enclume et le râtelier à outils dans le noir de l’arrière-plan (assets BlenderKit sous licence, pour le lookdev et la composition) et l’HDRI d’éclairage des rendus (« Studio Small 09 », BlenderKit).


Process
Breakdown

01 — Modélisation, sans aucune référence

02 — Topologie game ready, 12 980 tris pour l'épée

03 — Le scarabée, modélisé à part

04 — Le scarabée texturé

05 — 7 maps 4K sur une seule UDIM, réductibles à 4 avec une ORM

06 — Volumes de fumée le long de la lame

07 — Geometry Nodes, la fumée dispersée sur la lame

08 — Scène de lookdev






