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Épée

Épée d'Anubis — Game ready

Une épée d'Anubis game ready, imaginée sans référence : lame de cristal violet, tissu flottant riggé, scarabée au pommeau. Blender et Substance Painter.

Logiciels
Blender, Substance 3D Painter
Polycount
12 980 tris (épée) · 2 514 (scarabée)
Textures
1 UDIM 4K, 20,48 px/cm — Base Color, Bump, Normal, Roughness, Metallic, Emissive, Alpha (DirectX)
Année
2026
L'épée à lame violette posée sur une table de forge en cuir, dans la pénombre

Glisser pour tourner · molette ou pincer pour zoomer · clic droit ou deux doigts pour déplacer

Une épée d’assassin d’Anubis, premier morceau d’un projet plus large : un personnage complet et tout son équipement, à intégrer dans Unreal Engine 5 avec ses animations.

Ce qui est sous le capot

  • Blender : modélisation, rig, animation, éclairage, simulation et rendu. Une armature place les bandes de tissu flottantes, et des Geometry Nodes dispersent la fumée le long de la lame.
  • Substance Painter : une seule UDIM en 4K, pour une texel density de 20,48 px/cm. Base Color, Bump, Normal, Roughness, Metallic, Emissive et Alpha, exportées en 8 bits (dithered sRGB) et préparées pour DirectX (UE 5.6).

Dans la visionneuse ci-dessus, c’est la version game ready : sans la subdivision des rendus ni la fumée volumétrique.

Ce qui était difficile

Créer une épée de toutes pièces, sortie de ma tête, sans aucune référence. Et surtout rendre organique et vraisemblable le tissu qui fait la transition vers le pommeau.

Tout est fait maison, sauf l’enclume et le râtelier à outils dans le noir de l’arrière-plan (assets BlenderKit sous licence, pour le lookdev et la composition) et l’HDRI d’éclairage des rendus (« Studio Small 09 », BlenderKit).

L'épée vue de face, en wireframe puis en rendu final avec sa fumée violette — RenduL'épée vue de face, en wireframe puis en rendu final avec sa fumée violette — Wireframe

Process

Breakdown

  1. L'épée de profil en gris, sans texture

    01 — Modélisation, sans aucune référence

  2. L'épée de face en wireframe

    02 — Topologie game ready, 12 980 tris pour l'épée

  3. Le scarabée du pommeau en wireframe

    03 — Le scarabée, modélisé à part

  4. Le scarabée doré texturé, avec ses petites gemmes orange

    04 — Le scarabée texturé

  5. Les sept textures de l'épée, Base Color, Bump, Alpha, Roughness, Emissive, Metallic et Normal

    05 — 7 maps 4K sur une seule UDIM, réductibles à 4 avec une ORM

  6. L'épée en gris entourée des volumes de fumée, de simples cubes avant le rendu

    06 — Volumes de fumée le long de la lame

  7. L'arbre de Geometry Nodes qui disperse la fumée sur la lame

    07 — Geometry Nodes, la fumée dispersée sur la lame

  8. La scène de rendu en wireframe, l'épée posée devant l'enclume et le râtelier

    08 — Scène de lookdev

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