RTX 5090 — Trois LOD
Une RTX 5090 game ready en trois LOD : 85 210 triangles, 9 687, puis un impostor de 26. Une seule texture 4K pour les trois. Blender et Substance Painter.
- Logiciels
- Blender, Substance 3D Painter
- Polycount
- 85 210 tris (LOD 0) · 9 687 (LOD 1) · 26 (LOD 2)
- Textures
- 1 UDIM 4K pour les trois LOD — Base Color, Normal, Emission, ORM (Bump, Roughness, Metallic)
- Année
- 2026

Glisser pour tourner · molette ou pincer pour zoomer · clic droit ou deux doigts pour déplacer
Une NVIDIA RTX 5090 Founders Edition, pensée comme un prop de jeu vidéo : pas un modèle, mais trois, un par distance de la caméra. Elle m’a servi de support pour une série de posts LinkedIn sur l’optimisation, des LOD aux textures.
Pourquoi trois LOD ?
Un prop ne prend pas toujours tout l’écran. Un milliard de polygones pour un objet qui occupe 4 % de l’image, c’est lourd et inutile : on change donc de modèle avec la distance.
- LOD 0 « Hero » (85 210 triangles) : le plus haut niveau de détail, pour les plans rapprochés.
- LOD 1 « Cheap » (9 687 triangles) : de près, on voit la supercherie, les grilles ne sont plus que de la texture. De loin, personne ne fait la différence.
- LOD 2 « Impostor » (26 triangles) : une simple image bakée, projetée sur un plan. Utilisé dans bien des jeux quand l’objet est à deux doigts de disparaître.
Essayez dans la visionneuse : les boutons LOD 0 · LOD 1 · LOD 2 changent de modèle sans bouger la caméra. Reculez avec la molette, puis comparez.
Trois textures en une
Les trois LOD tiennent dans une seule UV map, ce qui joue sur deux tableaux :
- un seul matériau, donc un seul draw call par LOD ;
- une seule texture pour les trois LOD, donc un seul jeu d’images en mémoire au lieu de trois, et rien à charger quand le moteur passe d’un LOD à l’autre.
Une partie des UV est partagée entre le LOD 0 et le LOD 1 (même forme, moins de polygones), et les ailettes du radiateur, peu visibles, ont une texel density plus faible pour laisser de la place au reste.
L’ORM est une texture « packed » : une image RVB classique dont chaque canal porte une carte en niveaux de gris, ici le bump (rouge), la rugosité (vert) et le métal (bleu). Même poids que trois cartes 8 bits, mais un seul appel de texture au lieu de trois.
Ce qui est sous le capot
- Blender : modélisation des trois LOD, UV, bake de l’impostor, éclairage et rendu (Cycles).
- Substance Painter : une UDIM 4K pour les trois LOD. Base Color, Normal, Emission et ORM.
L’HDRI d’éclairage des rendus est « Studio Small 09 » (BlenderKit).


Process
Breakdown

01 — LOD 0 « Hero », 85 210 triangles, pour être vue de près

02 — LOD 1 « Cheap », 9 687 triangles. Les grilles ne sont plus que de la texture

03 — LOD 2 « Impostor », 26 triangles. Une image bakée sur un plan, l'as des as de la flemme

04 — Vus de loin, les trois se valent. C'est tout l'intérêt

05 — Les trois LOD dans une seule UV map, une partie des UV partagée entre LOD 0 et LOD 1

06 — Texel density réduite sur les ailettes, peu visibles, pour gagner de la place

07 — Damier de contrôle, aucun étirement

08 — Base Color, texturing sous Substance Painter

09 — ORM maison, le bump, la rugosité et le métal dans une seule image








