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RTX 5090

RTX 5090 — Trois LOD

Une RTX 5090 game ready en trois LOD : 85 210 triangles, 9 687, puis un impostor de 26. Une seule texture 4K pour les trois. Blender et Substance Painter.

Logiciels
Blender, Substance 3D Painter
Polycount
85 210 tris (LOD 0) · 9 687 (LOD 1) · 26 (LOD 2)
Textures
1 UDIM 4K pour les trois LOD — Base Color, Normal, Emission, ORM (Bump, Roughness, Metallic)
Année
2026
La carte graphique RTX 5090 noire et argentée en diagonale, ses deux ventilateurs face à nous, sur fond gris

Glisser pour tourner · molette ou pincer pour zoomer · clic droit ou deux doigts pour déplacer

Une NVIDIA RTX 5090 Founders Edition, pensée comme un prop de jeu vidéo : pas un modèle, mais trois, un par distance de la caméra. Elle m’a servi de support pour une série de posts LinkedIn sur l’optimisation, des LOD aux textures.

Pourquoi trois LOD ?

Un prop ne prend pas toujours tout l’écran. Un milliard de polygones pour un objet qui occupe 4 % de l’image, c’est lourd et inutile : on change donc de modèle avec la distance.

  • LOD 0 « Hero » (85 210 triangles) : le plus haut niveau de détail, pour les plans rapprochés.
  • LOD 1 « Cheap » (9 687 triangles) : de près, on voit la supercherie, les grilles ne sont plus que de la texture. De loin, personne ne fait la différence.
  • LOD 2 « Impostor » (26 triangles) : une simple image bakée, projetée sur un plan. Utilisé dans bien des jeux quand l’objet est à deux doigts de disparaître.

Essayez dans la visionneuse : les boutons LOD 0 · LOD 1 · LOD 2 changent de modèle sans bouger la caméra. Reculez avec la molette, puis comparez.

Trois textures en une

Les trois LOD tiennent dans une seule UV map, ce qui joue sur deux tableaux :

  • un seul matériau, donc un seul draw call par LOD ;
  • une seule texture pour les trois LOD, donc un seul jeu d’images en mémoire au lieu de trois, et rien à charger quand le moteur passe d’un LOD à l’autre.

Une partie des UV est partagée entre le LOD 0 et le LOD 1 (même forme, moins de polygones), et les ailettes du radiateur, peu visibles, ont une texel density plus faible pour laisser de la place au reste.

L’ORM est une texture « packed » : une image RVB classique dont chaque canal porte une carte en niveaux de gris, ici le bump (rouge), la rugosité (vert) et le métal (bleu). Même poids que trois cartes 8 bits, mais un seul appel de texture au lieu de trois.

Ce qui est sous le capot

  • Blender : modélisation des trois LOD, UV, bake de l’impostor, éclairage et rendu (Cycles).
  • Substance Painter : une UDIM 4K pour les trois LOD. Base Color, Normal, Emission et ORM.

L’HDRI d’éclairage des rendus est « Studio Small 09 » (BlenderKit).

Gros plan sur les ports vidéo de la carte, en LOD 0 puis en LOD 1, où les ports et les grilles sont simplifiés — LOD 1Gros plan sur les ports vidéo de la carte, en LOD 0 puis en LOD 1, où les ports et les grilles sont simplifiés — LOD 0

Process

Breakdown

  1. La carte en wireframe, chaque pale de ventilateur et chaque ailette modélisées

    01 — LOD 0 « Hero », 85 210 triangles, pour être vue de près

  2. La carte en wireframe allégé, ventilateurs et grilles simplifiés

    02 — LOD 1 « Cheap », 9 687 triangles. Les grilles ne sont plus que de la texture

  3. La carte réduite à un plan plat découpé en quelques bandes, arêtes en rouge

    03 — LOD 2 « Impostor », 26 triangles. Une image bakée sur un plan, l'as des as de la flemme

  4. Les trois LOD côte à côte, en tout petit, presque impossibles à distinguer

    04 — Vus de loin, les trois se valent. C'est tout l'intérêt

  5. L'UV map de la carte, les îlots colorés selon leur LOD, LOD 0, LOD 1, LOD 2 et partagés

    05 — Les trois LOD dans une seule UV map, une partie des UV partagée entre LOD 0 et LOD 1

  6. L'UV map en deux couleurs, les ailettes du radiateur en rouge, à plus basse résolution

    06 — Texel density réduite sur les ailettes, peu visibles, pour gagner de la place

  7. La carte recouverte d'un damier de contrôle des UV

    07 — Damier de contrôle, aucun étirement

  8. La texture Base Color de la carte, à plat

    08 — Base Color, texturing sous Substance Painter

  9. La texture ORM de la carte, en cyan, violet et vert

    09 — ORM maison, le bump, la rugosité et le métal dans une seule image

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