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Revolver

Revolver .45 Long Colt — Trigun

Fan art du revolver de Vash the Stampede (Trigun), un prop qui raconte une histoire. LOD 0 optimisé et LOD Héro, textures 4K en 5 UDIM, usure pensée comme un passé.

Logiciels
Blender, Substance 3D Painter
Polycount
23 403 vertices (LOD 0) · 69 508 (LOD Héro)
Textures
5 UDIM 4K, 40,96 px/cm — BaseColor, Bump, Normal, Roughness, Metallic (16 bits)
Année
2025
Revolver argenté au long canon et à la crosse noire, inspiré de Trigun, vu de profil

Glisser pour tourner · molette ou pincer pour zoomer · clic droit ou deux doigts pour déplacer

Le revolver de Vash the Stampede, héros du manga Trigun de Yasuhiro Nightow. Je voulais réaliser une arme avec une histoire, et découvrir Substance Painter au passage.

Une arme qui a vécu

La saleté s’accumule là où l’arme est difficile à nettoyer. Les marques du pouce et de la main qui enveloppe le canon pour le « casser » au rechargement trahissent un utilisateur droitier. L’arme est graisseuse mais plutôt bien entretenue, et le cylindre porte des marques de température extrême : elle a beaucoup servi. Plus qu’un prop, je voulais montrer que je sais raconter quelque chose avec la modélisation et le texturing, toujours dans ma recherche du photoréalisme.

Ce qui est sous le capot

  • Deux versions : un LOD 0 optimisé pour le temps réel, et un LOD Héro plus dense pour les trailers et les cinématiques. La visionneuse ci-dessus affiche le LOD 0.
  • Texturing sous Substance Painter, sur 5 UDIM en 4K exportées en 16 bits, avec une texel density de 40,96 px/cm justifiée par des plans caméra à moins de 10 cm de l’arme.
  • Rig : une seule armature pour casser le canon, extraire et insérer les balles, tirer le chien et la détente. Dans la visionneuse, le bouton ▶ Casser le canon passe de la pose fermée à la pose de rechargement, puis referme l’arme.

Ce que j’en retiens

Un peu tout était difficile. J’ai appris qu’une topologie n’a pas besoin d’être parfaite pour fonctionner, mais qu’il faut tout prévoir, à commencer par les UV. Même quand c’est volontairement imparfait, c’est un choix, pas un hasard.

Tout est fait maison, lunettes de Vash comprises, sauf l’HDRI d’éclairage des rendus (« Professional Film Studio Lighting », BlenderKit).

Le revolver de profil en wireframe, version LOD 0 (23 403 vertices) puis LOD Héro (69 508 vertices) — LOD HéroLe revolver de profil en wireframe, version LOD 0 (23 403 vertices) puis LOD Héro (69 508 vertices) — LOD 0

Process

Breakdown

  1. Le revolver en damier de texel density puis en carte de couleurs, 4 096 px par mètre

    01 — Texel density de 40,96 px/cm, pour des plans caméra à moins de 10 cm

  2. Les cinq UDIM du revolver en carte d'étirement des UV, presque entièrement bleue

    02 — UV sur 5 UDIM, sans étirement

  3. Les textures Base Color des cinq UDIM, métal usé et bois sombre de la crosse

    03 — Base Color, texturing sous Substance Painter

  4. Gros plan de la crosse annoté, empreinte du pouce, saleté difficile d'accès et vernis usé aux points d'appui

    04 — L'usure raconte l'utilisateur, un droitier

  5. Le canon annoté, empreintes de doigts et paume de la main gauche à l'endroit où l'on casse l'arme, graisse autour du barillet

    05 — Les points de manipulation, là où la main casse l'arme

  6. Le barillet et le canon annotés, coloration thermique de l'acier

    06 — Les points chauds, un acier qui a beaucoup tiré

  7. Le rig du revolver dans Blender, arme fermée, os et contrôleurs visibles

    07 — Une seule armature pour tout le mécanisme

  8. Le rig du revolver dans Blender, canon cassé vers le bas pour le rechargement

    08 — Canon cassé, extracteur, chien et détente animables

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