Revolver .45 Long Colt — Trigun
Fan art du revolver de Vash the Stampede (Trigun), un prop qui raconte une histoire. LOD 0 optimisé et LOD Héro, textures 4K en 5 UDIM, usure pensée comme un passé.
- Logiciels
- Blender, Substance 3D Painter
- Polycount
- 23 403 vertices (LOD 0) · 69 508 (LOD Héro)
- Textures
- 5 UDIM 4K, 40,96 px/cm — BaseColor, Bump, Normal, Roughness, Metallic (16 bits)
- Année
- 2025

Glisser pour tourner · molette ou pincer pour zoomer · clic droit ou deux doigts pour déplacer
Le revolver de Vash the Stampede, héros du manga Trigun de Yasuhiro Nightow. Je voulais réaliser une arme avec une histoire, et découvrir Substance Painter au passage.
Une arme qui a vécu
La saleté s’accumule là où l’arme est difficile à nettoyer. Les marques du pouce et de la main qui enveloppe le canon pour le « casser » au rechargement trahissent un utilisateur droitier. L’arme est graisseuse mais plutôt bien entretenue, et le cylindre porte des marques de température extrême : elle a beaucoup servi. Plus qu’un prop, je voulais montrer que je sais raconter quelque chose avec la modélisation et le texturing, toujours dans ma recherche du photoréalisme.
Ce qui est sous le capot
- Deux versions : un LOD 0 optimisé pour le temps réel, et un LOD Héro plus dense pour les trailers et les cinématiques. La visionneuse ci-dessus affiche le LOD 0.
- Texturing sous Substance Painter, sur 5 UDIM en 4K exportées en 16 bits, avec une texel density de 40,96 px/cm justifiée par des plans caméra à moins de 10 cm de l’arme.
- Rig : une seule armature pour casser le canon, extraire et insérer les balles, tirer le chien et la détente. Dans la visionneuse, le bouton ▶ Casser le canon passe de la pose fermée à la pose de rechargement, puis referme l’arme.
Ce que j’en retiens
Un peu tout était difficile. J’ai appris qu’une topologie n’a pas besoin d’être parfaite pour fonctionner, mais qu’il faut tout prévoir, à commencer par les UV. Même quand c’est volontairement imparfait, c’est un choix, pas un hasard.
Tout est fait maison, lunettes de Vash comprises, sauf l’HDRI d’éclairage des rendus (« Professional Film Studio Lighting », BlenderKit).


Process
Breakdown

01 — Texel density de 40,96 px/cm, pour des plans caméra à moins de 10 cm

02 — UV sur 5 UDIM, sans étirement

03 — Base Color, texturing sous Substance Painter

04 — L'usure raconte l'utilisateur, un droitier

05 — Les points de manipulation, là où la main casse l'arme

06 — Les points chauds, un acier qui a beaucoup tiré

07 — Une seule armature pour tout le mécanisme

08 — Canon cassé, extracteur, chien et détente animables









